Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush): Еще несколько полезных комбинаций. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и . Шаг сетки также следует настроить под себя, кому- то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit- > Preferences), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridlineevery 1 pixels(мне, повторюсь, удобней 2).
Подходит, как профессионалам, так и желающим попробовать себя в пиксель арте. Программа обладает элегантным интерфейсом и . Специализированный редактор для создания и редактирования пиксель арта. В программе нет ничего лишнего и она проста в использовании.
Рисование. Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс: Нижнее и верхнее основания у него длиной 1.
Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift, хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser. Инструкция К Швейной Машине Jaguar 333 здесь.
Tool или клавиша «E») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B»Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.
Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот: Теперь глаза: Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см.
Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом: Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности: Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 8. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище: Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги): 3.
Заливка. Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixelart советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета.
Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где- нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper. Tool, I): В этой палитре у меня 1. Глаза: c. 4df. 9b, b. Кожа: 0. 0a. 65. 1, 0.
Рубашка: 9e. 0b. 0f, 8. Брюки: 0. 07. 2bc, 0. Ботинки: 7. 54c. 24, 6. Эти значения можно скопировать и вставить в соответствующую панель Color. Picker (открывается LMB на иконке с цветом), а можно скопировать в документ саму палитру, здесь вопрос привычки. Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint.
Bucket, G). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti- alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах отрисованных контуров и не выходила за них: Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом. Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле. В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select- > Colorrange, ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop): 4. Тень и dithering. Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B) аккуратно выкладываем теневые места.
В моём случае источник света находится где- то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. В pixelart один- единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней. Что же касается dithering’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей (более сложная техника dithering’а подразумевает совершенно немыслимый алгоритм, посмотрите у того же Дерека Йу). Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице: А вот фрагмент из другой работы, более сложной (и пока незавершённой): Здесь я применил dithering для смягчения теней (кстати, в отличие от нарисованного только что кузнечика, на снеговике использована тень двух оттенков и имеются блики, но это, повторюсь, более сложная работа, и масштаб у неё побольше).
Плюс крайне кропотливый метод dithering’а задействован на заднем фоне. Сам по себе процесс несложный, но затратный в плане времени и требующий от художника концентрации. В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixelart тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров.
Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Продолжение темы (которое, по уму, надо было написать первым).